胡海阳:凛冬已至,中国游戏行业路在何方?

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【文/ 观察者网专栏作者 胡海阳】

被称为“LPL(中国)赛区最有希望夺冠一年”的《英雄联盟》S8世界赛进入半决赛,然而令人大跌眼镜的是,连续五年卫冕冠军的LCK(韩国)赛区无一支队伍进入四强,而承载着“中国荣耀”的RNG战队却爆冷被西班牙战队G2击败。王牌选手UZI发挥不佳,黯淡离场的场景让众多玩家也倍感失望。

对于英雄联盟开放商Riot的100%控股所有的大股东——腾讯,这一年同样是艰难的一年。

3月下旬以来,腾讯股价持续下滑。从今年历史高位的474.6港币(2018/1/23)的股价来看,如今跌至277.80港币(2018/10/23),跌幅超过42%,市值蒸发超过万亿人民币。股价大跌的结果意味着腾讯已经不再是世界十大公司之一,甚至离全球前十的排名越来越远。它的位置已经被艾克森美孚(ExxonMobil)所取代。

国内的另一家游戏巨头,在纳斯达克上市的网易也没有好到哪里去,在上个月从261.5美元(2018/8/7)一路狂跌到189.8美元(2018/9/5),短短不到一个月的时间股价便跌去了27%,直到最近才有所回暖,回至214.3美元(2018/10/22)。

巨头股价的下滑,一方面由于游戏业务增长缓慢,出现回落。8月腾讯发布的第二季度财报成绩显示,以通用会计准则计算,腾讯第二季度的净利润为178.67亿元,同比下降2%。不及市场预期。

更大一部分原因则是连续遭遇的市场利空——政策收紧、版号停摆、以青少年护眼为名的网游总量调控等一系列政策的出炉。

一路向南的巨头

腾讯游戏Q2收入为252.02亿元,同比增长仅6%,环比则大幅下滑12.4%。无论手游还是端游,均表现欠佳。有人说,这是业务“不正常”增长后的合理回落。

的确,去年腾讯游戏的商业表现实在太过耀眼。

旗下的爆款手游《王者荣耀》一季度收入便超过30亿,日在线人数已达5000万,卖游戏人物的“皮肤”曾达到一天营收2个亿。这种商业成绩放在世界游戏史上也是无出其右的存在,让全球游戏企业见识到了这个被压抑了几十年的游戏市场的潜力,腾讯也因此赚得盆满钵满。

但不久之后,一件件青少年沉迷游戏的负面事件曝光在公众视野中,这让原本就具有道德争议性的电子游戏又一次站在了舆论的风口浪尖。

随之而来的是家长群体的投诉反对,主流媒体的批评质疑,政府层面的监管审查,腾讯根据责令在游戏里增加了一些不痛不痒的“防沉迷机制”与“背景知识”。现实中大多数的未成年人拿着父母的身份证注册畅玩,而企鹅也带着中国游戏雄起的“荣耀”,继续稳坐游戏营收的“王者”宝座。大好前景下,没有人把这件调整“插曲”当回事儿。

但现在回过头来看,去年这次调整后,腾讯游戏甚至整个中国游戏企业原本的康庄大道,变得崎岖不平起来。

政府部门的“机构调整”是中国游戏行业今年进入寒潮的一个标志性事件。自2018年3月机构调整改革,电子游戏的审批开始受限。

这样的结果就是,新游戏越来越难以上市,即使之前过审备案,由于缺乏版本号,也无法收费变现。

早在2017年11月腾讯就拿下了韩国蓝洞公司的《绝地求生:大逃杀》的正版授权,然而时至今日,这款游戏的国服版仍然无法推出。两款手游《刺激战场》《全军出击》吸引了大批玩家,但是由于缺乏版本号,游戏无法向玩家出售服务与虚拟产品,颇有些“赔本赚吆喝”的味道。

在生命周期有限且更为短暂的手游领域,《绝地求生》的用户活跃度已经呈现下滑趋势。如果这种状况持续下去,很有可能成为腾讯一款“吸睛”却不“吸金”的游戏。

笔者查阅国家广电总局与文化部的官网发现:今年3月28日以来,没有发放过国产网络游戏版本号。6月6号开始,文化部关闭国产游戏备案通道,国产游戏已经不能再申请备案。

腾讯公司执行董事刘炽平对此表示:“本质上来讲,就是国家广播电视总局暂停了游戏商业化的许可,也就是没有国家广播电视总局的许可,游戏无法正式进行商业化的运营。”

8月30日,教育部等八部门下发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知对于游戏企业又是一记重拳。通知称,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,限制未成年人使用时间。

通知刚到,整个行业一片哀嚎,仅仅一夜,中国股价前十的游戏厂商便蒸发了1722亿市值。其中腾讯收跌4.92%,完美世界下跌了6.42%,博雅互娱跌幅达到10.91%,与中国市场联系紧密的卡普空、科乐美和万代南梦宫等日本游戏制造商的股价上周五也出现下跌。

中小公司的绝境

游戏大厂尚且如此,从事游戏开发运营的中小公司在严格审查下,无版本号的游戏无法变现,新游无法推出,缺乏其他领域的营收手段,不少公司现金流断裂而倒闭,苦苦支撑的公司也濒临破产,这是游戏业界眼下正在发生的事。

一个明显的例子就是8月6号在上海新国际博览中心落下帷幕的,第16界China Joy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,就是中小型展位越来越少。

腾讯、网易、索尼、微软等大企业的布展并没有缩减,但不可否认的是,展厅中的闲置展位这两年则越来越多。几年前,这些空间则会被密密麻麻的小企业所填满。

按照国家广播电视总局700款左右单月版号审批量,暂停发放版号的这四个月、游戏行业预计缺失了近3000款获准进入市场的新游戏。对行业内小型开发商,如果迟迟无法拿到版号将产品投入商业化运营回笼资金,团队只能一直处于空转状态,消耗有限的现金。

有游戏业内人士透露,此次暂停国产游戏备案不仅是因为机构调整,还因为部门要对国产游戏进行整改。

在新产品供应断档的现状下,行业内各大渠道、发行商、研发商倍感煎熬,面对恢复时间未知的局面,为了自救,亦有部分游戏公司铤而走险使用违反监管部门规定的方式进行商业活动。常见的有自家新游戏用老游戏版号;购买其他公司的老游戏版号;盗用其他游戏版号;甚至直接“裸奔”运营。

行业自救的“无奈”行为并非个例,频繁交易在灰色地带进而催生了蓬勃的版号二手交易市场。据广州一家小型手游开发公司的工作人员透露,目前二手市场一个版号起步价就高达20万,如果要挑选合适游戏名的版号,成交价格可能会高达50万。

当然,游戏行业的增长停滞还存在一个大环境——互联网人口红利见顶。互联网用户的增长呈现饱和状态,手机硬件的持有人数的增长亦呈现饱和状态,国内游戏行业的增量已然到底,盘子就这么大了。而游戏玩家大多数都是非硬核玩家,近年内人气爆发的短视频等娱乐产品分流了这些群体的时间分配。

根据中国音数协游戏工委与伽马数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年1-6月,中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。用户规模的增长已经稳定在较低水平,趋于饱和状态。随着中国移动游戏市场整体用户基数越来越庞大,用户增速将逐步放缓。

相对应的,今年 1-6 月,中国游戏产业在整体收入上的增幅出现明显降低,实际销售收入为 1050 亿元。增长幅度从去年 26.7% 降到今年的 5.2%。这个数据,是从未在《中国游戏产业报告》上出现过的新低。

以上的游戏行业现象也是盛大游戏副总裁谭雁峰口中的“三荒”:产品荒、流量荒、用户荒。谭雁峰表示,由于审核严格,现在每周新游戏发布量不足以往的半数,行业门槛、集中度都越来越高,小厂商的生存空间被挤压。流量荒则是爆款App让游戏行业集中度越来越高,核心用户被固化在头部产品,新游戏鲜有问津。用户荒一方面人口红利已经慢慢消失,增量市场后劲不足,短视频等娱乐产品分流了大量非核心玩家。

海外出征军团

然而,游戏行业是典型的逆周期行业,随着拉动经济增长的“三驾马车”——消费、投资、出口齐齐放缓,人们的空闲时间多了,自然会宅在家里消遣娱乐,这对于游戏行业而言是绝佳的发展机会。亚洲金融危机时韩国网游营收的连续翻番,以及次贷危机时美国游戏行业的高增长率都证明了这一点。

而国内政策限制,另一方面也倒逼了国内游戏厂家的海外出征,尤其是门槛相对PC端游较低,成本投入也较低的手游厂家。在App Annie发布的《2018年上半年中国移动游戏出海报告》中,中国移动游戏发行的海外IOS及Google Play 综合收入在2018年上半年较2017年同一时间段增长超过了40%,而海外玩家在中国移动游戏上的总支出也已经超过了160亿美元。

中国移动游戏发行商收入主要来自于日本、美国、台湾地区、韩国、德国等成熟市场国家和地区。《王国纪元》《列王的纷争》《荒野行动》《仙境传说RO:守护永恒的爱》《Arena of Valor》《Idle Heroes》等游戏在世界范围内都有着不俗的营收。在国内手游市场已被腾讯网易两大巨头几乎垄断的现状下,FunPlus、IGG、智明星通、龙腾简合、昆仑游戏、易幻网络等中小型手游公司也在其他国家发现了另一片新大陆。

电竞市场以及赛事直播的成长则更有潜力。根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》,中国电子竞技游戏市场实际销售收入417.9亿元,同比增长16.1%。移动电子竞技游戏市场实际销售收入增长明显,超过客户端电子竞技游戏。

入选2018年雅加达亚运会的电竞表演项目的六款游戏中,《英雄联盟》、《Arena of Valor》与《皇室战争》分别由腾讯开发和代理。而在2022年的杭州亚运会,电竞项目将会成为正式比赛项目。

每年8月举办的DOTA2国际邀请赛以及11月举办的LOL全球总决赛都会吸引千万数量级别的中国观众,“云玩家”们通过网络直播观看职业选手竞技已成为了一种与观看足球篮球比赛一般主流的娱乐方式。被国家认可的电竞项目,通过赛事直播的方式,带动了游戏与直播产业的发展。

嗅觉敏感的资本市场同样对中国游戏产业持乐观态度,虽然一路走低,但包括摩根士丹利、杰富瑞、中信证券、国金证券在内的诸多分析机构却仍然看好腾讯的长期前景,维持“买入”评级。腾讯CEO马化腾也表示,尽管公司手机游戏收入受短暂因素影响,但是公司在中国和海外市场的手机游戏日活跃用户数仍稳健增长。

“机构调整”所导致的电子游戏版本号和备案的审批冻结,的确带来了困难,但就如腾讯总裁刘炽平所言,获得商业化许可,这是“时间的问题”,而不是“能否的问题”。

去年游戏行业爆发性的增长带来了很多问题,游戏中的虚拟产品与服务价格设置过高,博彩抽奖型开箱子功能的滥用等等,不少企业唯利是图,在心智尚未成熟的青少年身上谋取暴利,游戏行业的确是经历过乱象丛生。这一波暂停与调整,也是为游戏行业的自我规范,留出了空间与时间。未必是坏事。

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